Świat Komputerów

Społeczność
Niestety nadszedł czas odpoczynku. Obecnie przez około dwa tygodnie będę miał przerwę od bloga, ze względu na moje drugie zamiłowanie jakim jest windsurfing. Po powrocie wrócę do pisania z nową świeżą dawką energii i obiecuję, że warto będzie poczekać :)


W tym roku odbędą się aż dwie premiery gier z serii Assassin's Creed. Pierwszą, tą ważniejszą jest oczywiście premiera Assassin's Creed Unity, którego trailer mogliśmy obejrzeć już na tegorocznym E3. Nie będę skupiał się na nim, choć gra wydana zostanie na konsole nowej generacji oraz PC, co zwiastuje genialną grafikę oraz wszelkie nowości. Poboczną produkcją, stworzoną prawdopodobnie by zaspokoić potrzeby konsolowców poprzedniej generacji (Xbox360 oraz PS3), jest Assassin's Creed Rogue. Dość tajemnicza produkcja Ubisoftu, ponieważ zdążyła już raz zmienić nazwę z Comet na Rogue. Za dużo o fabule nie wiemy, na szczęście niedawno udostępniony trailer, który możecie obejrzeć pod spodem. Co wiemy na chwilę obecną? Akcja gry toczyć się będzie pod koniec wieku XVIII, gra ma zamykać północnoamerykańską serię Assassin's Creeda rozpoczętą przez część trzecią skończywszy na Black Flag. Tym razem wcielimy się w nową postać - Shaya Patricka Cormacka. Na początku rozgrywki tak jak zawsze jesteśmy członkiem bractwa asasynów, jednak po nieudanej misji, gdy bractwo nas zdradza, Shay postanawia się zemścić. Wnioskując po stroju zapewne nasz bohater dołącza do templariuszy i staje się łowcą asasynów. Jest to zupełnie nowe spojrzenie na historię bractwa, ponieważ wreszcie poznamy jego mroczną stronę. Trzeba przyznać Ubisoftowi, że mają całkiem dobry pomysł na odświeżenie serii i pokazanie czegoś zupełnie innego. Lecz czy na pewno wydanie tej gry tylko na Xbox360 i PS3 dobrze wpłynie na wyniki sprzedaży? Spójrzmy na poprzednio wydanego AC Liberation HD. Wersja przekonwertowana z PSP na PC i konsole poprzedniej generacji. Oczywiście gra okazała się totalną klapą i nie do końca wiadomo co Ubisoft chciał przez to osiągnąć. Miejmy nadzieję, że tym razem będzie lepiej i Rogue doczeka się konwersji na pecety lecz dużo lepszej niż Liberation. Póki co pecetowcy muszą czekać na premierę Unity o którym dowiecie się więcej w następnych postach.



Możliwe, że nie kojarzycie za bardzo tego tytułu, ale uwierzcie że warto się z nim zaznajomić. Gra należy do gatunku survival horror i stworzona została przez niezależne studio z Polski. Po gniotach typu Uprising 44, nie spodziewałem się po naszych rodakach dobrych gier (oczywiście wyjątek -
Wiedźmin), a tu miłe zaskoczenie. Studio Acid Wizard z siedzibą w Warszawie, liczące zaledwie kilka osób naprawdę stara się, by stworzyć klimatyczną i bardzo oryginalną grę. Według mnie każdy polak powinien zakupić Darkwood, by wspomóc rozwój i przyczynić się do kolejnego po Wiedźminie sukcesu na arenie światowej.

Gra pozwala nam spojrzeć nieco inaczej na świat - widok z lotu ptaka. Jest to coś nowego w tego typu produkcjach, sam widziałem na wielu forach że pomysł ten spotyka się ze sporym hejtem. Survival horrory kojarzą się raczej z widokiem z pierwszej osoby lub trzeciej, tu jest zupełnie inaczej i według mnie sto razy lepiej. To nie koniec oryginalności, bowiem jako gracz otrzymujemy na początku pustą mapę, którą zapełniamy odwiedzanymi lokacjami. Niestety (a może dla niektórych stety) mapa nie pokazuje nam gdzie obecnie się znajdujemy, co znacznie utrudnia rozgrywkę. Jedynymi wskazówkami nawigacji po świecie jest obserwowanie punktów szczególnych, tzn. powalonych drzew, czy też zepsutych samochodów. Genialny pomysł, który przypadnie do gustu prawdziwym fanom survival horrorów. Ograniczone pole widzenia nie jest nowością, ponieważ widzieliśmy to rozwiązanie już w grze Project Zomboid, ale i w Darkwood zostało poprawnie zaimplementowane, wzbudzając w graczu niepewność i strach.


Oprawa graficzna cieszy jeszcze bardziej, ponieważ jest ona dość minimalistyczna i klimatyczna. Tu znów na myśl ciśnie mi się pojęcie roguelike i myślę, że wykorzystałbym je dobrze w tym artykule. Oprócz grafiki znajdziemy tu kolejny element rogulike'a czyli świat generowany losowo. Przy rozpoczęciu nowej gry świat jest zupełnie inny niż był na naszym drugim savie, oczywiście jest to dobre rozwiązanie ponieważ gracz nie może w tej sytuacji zapamiętać rozmieszczenia budynków z poprzedniego save'a. Co do save'ów, to tu również znajdziemy element roguelike'a - permadeath. Kiedy zginiemy musimy rozpoczynać grę od nowa z nowym światem i wszystkimi przerywnikami fabularnymi. Jest też opcja wyłączenia permadeath, dla ludzi których to po prostu denerwuje.

Przejdźmy zatem do samej rozgrywki. Została ona podzielona na dwa etapy - dzień i noc. W dzień naszym zadaniem jest zbieranie surowców oraz wypełnianie misji fabularnych, natomiast nocą musimy przetrwać. Jednak podział ten zaciera się podczas intensywnej rozgrywki, kiedy to gracz musi borykać się z potworami zarówno w dzień jak i w nocy. Mimo to, nocą zmuszeni jesteśmy wrócić do swej kryjówki, którą warto odpowiednio zabezpieczyć, by napić się wody ze studni. Ciekawy pomysł na wymuszenie powrotu, lecz może niektórych irytować (szczególnie początkujących graczy, którzy mają problemy z orientacją w terenie). Na szczęście do dyspozycji dostajemy system craftingu, który pomoże nam przetrwać w mrocznym lesie.Co możemy craftować? Na chwilę obecną: bronie, bandaże, wytrychy i pochodnie. Bez tego w lesie mogą zabić nas nawet głupie psy, także widzicie jak trudna jest rozgrywka.

Fabuły nie będę przybliżać, lecz powiem że jest ciekawa lecz dość prosta. Na całe szczęście misje fabularne dodają dodatkowego doświadczenia w grze sprawiając że gra się właściwie jak w RPGa. Musimy wykonać zadanie dla kogoś by móc wykonać coś tam. Genialne mieszanie gatunków czyli to za co kochamy gry indie. Dzięki temu, że studio jest z Polski w Darkwood zagramy również w polskiej wersji językowej. Nie liczcie jednak na dubbing. Według mnie to słuszna decyzja, bo niektórzy twórcy zawalili tę sprawę, weźmy tu np. Risen 2 czyli przeciętna gra RPG i żałosna gra aktorska. Gdyby nie to, Risen 2 mógłby być nawet dość dobry, ale czemu by nie wziąć ludzi z ulicy by nagrali nam dialogi które tak bardzo wzbogacą grę? No ale wróćmy do Darkwood, gdzie nie ma tych nieszczęsnych niskobudżetowych dubbingów, tylko cudowne concept arty i napisy. Z tego powinni brać przykład najlepsi!



Gra posiada spory potencjał, jako że twórcy udostępnili grę w wersji alpha możemy przyczynić się do ulepszania jej. Jest to powszechnie stosowane już rozwiązanie, które stosuje większość wydawców. Jednak należy zastanowić się czy jest to dobre rozwiązanie. Z jednej strony studio dostaje pieniądze wcześniej i dzięki temu może rozwinąć grę bardziej, ale spójrzmy też na tą ciemną stronę mocy early access'u. Dostajemy wersję alpha, płacąc w tym przypadku 30zł. W momencie kupna nie zagramy prawie w ogóle, ponieważ gra ma tak dużo błędów lub jest mega ograniczona. Właśnie w ten sposób twórcy tracą potencjalnych nabywców, ponieważ statystyczny gracz woli dostać grę w którą może grać od razu, a nie czekać z utęsknieniem na kolejne updaty. Ja w ten sposób zniechęciłem się do Don't Starve oraz Kerbal Space Program. Na początku obydwie gry były tak mało rozbudowane, że właściwie nie opłacało się w nie grać, na szczęście odstawiłem je na dłuższy czas i teraz na nowo je odkrywam czerpiąc z tego wiele radości. Grając w Darkwood na całe szczęście nie czuje tych ograniczeń ani wielu błędów, dlatego uważam że early access tej gry jest bardzo dobrym pomysłem i jestem ciekaw co jeszcze twórcy będą w stanie rozwinąć lub poprawić. Mam nadzieję, że recenzją tą wzbudziłem w Was zainteresowanie Darkwood a oprócz tego zasiałem ziarno niepewności, czy na pewno warto kupować gry w fazie early access. Jedno wiem na sto procent - warto przemyśleć wcześniej taki zakup, a tym artykułem zapewniam że warto kupić Darkwood nawet teraz. Serdecznie polecam ;)